terça-feira, 13 de maio de 2008

REGRAS PARA A PARTICIPAÇÃO DO CLUBE DE DUELOS


1. Só poderão competir no duelo 2 (dois) participantes por vez, sendo eles adversários.

2. As demais pessoas da equipe não poderão ajudar o membro que estiver jogando.

3. Toda a lista de feitiços deve ser decorada e não poderá ser consultada (no momento do duelo).

4. Partidas:
a. O Clube de Duelos se organiza da seguinte forma:
•Turno: é a vez do duelista. É o momento que ele terá para atacar ou se defender.
•Rodada: quando um duelista usar o seu feitiço de ataque e o seu oponente usar o de defesa, ou ser atingido, será uma rodada. Uma rodada equivale a dois turnos.
•Round: é um conjunto de rodadas onde o vencedor temporário é definido.
•Partida: uma partida será definida quando houver três rounds, assim analisando o vencedor definitivo do duelo;
b. Não há limites de ataque e defesa por round;

5. Duelo:

a. Os oponentes devem se posicionar frente-a-frente, enquanto o juiz decide quem começará o duelo. Após isso, eles se cumprimentam e vão um para cada ponta da arena ficando em posição de combate;
b. O atacante gritará um feitiço de ataque de sua escolha;
c. O atacante não poderá usar o mesmo feitiço mais de uma vez num round (com exceção das regras especiais que serão citadas mais abaixo);
d. O oponente deve gritar o feitiço de defesa ou contra-feitiço que foi relacionado neste manual para ter uma defesa válida;
e. Caso não recorde o feitiço de defesa ou o contra-feitiço, poderá utilizar uma das regras especiais que serão citadas mais abaixo;

6. Tempo:

a. O atacante deve executar o feitiço em até 3 (três) segundos após autorização do juiz;
b. O atacado deve executar um feitiço de defesa em até 3 (três) segundos após o ataque do oponente;

7. Performance:
a. Haverá um juiz que avaliará o jogador que teve sua melhor performance durante os rounds;
b. Para ter uma boa performance, o jogador deve portar-se como se estivesse num duelo real: caso não consiga se defender, seja atingido, caia, imite o efeito do feitiço que o atingiu. Movimentos de varinha, corporais, expressões - tudo será avaliado. Seja criativo e decore bem todos os feitiços e seus efeitos;

8. Campeonato:
a. Quando o Clube de Duelos for um campeonato, os jogadores serão divididos por chaves e poderão ocorrer duelos simultâneos.

9. Feitiços:
a. Só podem ser usados os feitiços e contra-feitiços que estão na lista, apenas da maneira que eles foram disponibilizados pela organização. Isso serve para melhor controlar o campeonato;
b. Os feitiços da cartilha são divididos por ranking e classe. O ranking denomina a força do feitiço, sendo os de ranking mais alto voltados para impossibilitar o adversário de continuar a duelar e os outros para causar danos médios no oponente. A classe se refere ao tipo do feitiço, se ele é para ataque, defesa ou esquiva (que desviam o feitiço do adversário);
c. Devem ser observadas algumas regras especiais para o uso dos feitiços, que serão melhor explicadas mais abaixo;

10. Spoilers:
O Clube de Duelos da Corte Suprema possui feitiços de todos os livros, do 1° ao 5° filme e de alguns dos jogos.


• Regras Especiais
1. Os feitiços Estupefaça e Bombarda podem funcionar como feitiços de defesa assim, destruindo o encantamento do oponente e já prosseguindo contra ele como um feitiço de ataque.
•Ex.: O Bruxo 1 usa “Everte Statum”, dessa forma o Bruxo 2 pode usar o “Estupefaça” que irá defender o Everte Statum e já funcionará como seu ataque.
2. Se um duelista utilizar três feitiços (em turnos seguidos) e o seu oponente não defender, ele vencerá. Isso se chama Seqüência Máxima.
•Ex.: O Bruxo 1 usa: “Alarte Ascendare, Rictusempra e Vermilious” e em todos consegue acertar seu adversário (em nenhum deles ele utilizou um contra-feitiço ou feitiço de defesa), ele vencerá. Observa-se que tais feitiços utilizados no exemplo não dão à vitória imediata, mas esse caso é especial, pois o bruxo conseguiu executar uma Seqüência Máxima.
3. Um feitiço de defesa poderá ser utilizado uma vez a mais contra feitiços de ataque de cada ranking.
•Ex.: O Bruxo 1 usa Expelliarmus e o Bruxo 2 utiliza Protego (ambos de ranking Ótimo). Se passarem mais rodadas e o Bruxo 1 utilizar um Impedimenta (ranking Excede Expectativas) o Bruxo 2 poderá utilizar o Protego novamente.
•OBS.: O Protego Horribilis só poderá ser utilizado UMA vez.
4. O Confundus é um feitiço que apresenta um caso especial. Se ele for utilizado contra o oponente e ele não se defender, após uma rodada ele perde um turno. Se passarem mais três rodadas e ele não utilizar o Finite Incantatem, o atingido irá perder o duelo por “ausência de sentidos”.
5. A Corte tem autonomia para decidir o vencedor em caso de duelos extensos. Uma análise complexa sobre o duelo será feita (avaliando performance, inteligência, astúcia, entre outros) e/ou o último feitiço que atingiu um duelista.
•Ex.: Após um longo duelo, que possa vir a ter 15 rodadas, o Bruxo 1 atingir o Bruxo 2 com um Locomotor Mortis, fará seu oponente cair no chão e sentir os efeitos colaterais do excesso de feitiços diferentes atingidos.
6. É PROIBIDO qualquer tipo de mudança de classe (do feitiço) com exceção dos casos especiais citados.


Observações Finais: •O feitiço Levicorpus da cartilha é o mesmo feitiço do filme “A Ordem da Fênix” e não do livro “O Enigma do Príncipe”.

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